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Dadi Craps offerto dai casino online
Il craps è uno dei passatempi più popolari negli Usa. Il fascino dei dadi risiede, come ogni gioco che si rispetti, nella sua estrema facilità. Il Fato la fa da padrone e i giocatori accettano di buon grado di esserne pedine, rimettendosi alle sue decisioni e ammettendo così senza troppi rimpianti la propria natura irrimediabilmente terrena. Non resta che assistere in silenzio alle imperscrutabili traiettorie dei due maledetti o benedetti dadi, senza poter incolpare nessuno, tantomeno noi stessi: molto romantica come visione d'insieme.
Per il gioco nei casino online, vale lo stesso discorso fatto alcuni articoli fa a proposito della roulette. Se il famoso DL (decreto legge) arriverà finalmente in porto (si parla, con ragionevole ottimismo, dei primi mesi del 2011), verrà legalizzato anche il gioco sui casinò online, con molti siti già pronti ad aprire le proprie porte virtuali a una clientela così entusiasta. Per il momento ci si può accontentare delle numerosissime versioni "for fun" che circolano sui casino online nel Web, rigorosamente gratuite, e dei casinò tradizionali, che ospitano questo gioco ormai da molti anni. Dove magari si può incontrare anche personaggi famosi e sentirvi per qualche minuto come un attore famoso (come il famoso film con Robert Redford e Demi Moore).
Le regole del Craps
Non ci sono limiti al numero di giocatori che possono partecipare a una sessione di lancio. Il passaggio dei dadi avviene in senso antiorario e nessun giocatore è obbligato a lanciare. Il tavolo è gestito da quattro croupier.
Una mano di dadi si svolge in questo modo. Un giocatore (definito shooter) punta una certa somma. Seleziona due dadi da lanciare e li tira contro la parete opposta al tavolo. Questo primo lancio di dadi è definito "Come Out" e può avere tre esiti diversi:
- Natural - il risultato è 7 o 11.
- Craps - il risultato è 2 (doppio uno, soprannominato anche Snake Eyes), 3 (1+2, Cross Eyes) o 12 (6+6, Box Eyes.
- Punto - il risultato è 4, 5, 6, 8, 9 o 10.
Se esce un Natural, lo shooter vince una somma pari a quella puntata. Se esce un Craps, invece, perde la somma puntata. In entrambi i casi, la sessione di lancio si conclude e si passa a quella successiva. Se invece esce Punto, il giocatore continua a lanciare finché non ottiene lo stesso punteggio del Come Out oppure 7, mentre i croupier collocano sul tavolo un dischetto in corrispondenza di quel numero.
Prima che lo shooter effettui il suo primo lancio, gli altri giocatori al tavolo effettuano un primo giro di scommesse e fondamentalmente scelgono tra due diverse puntate:
- Pass Line. Paga una volta la posta se l'esito del Come Out è un Natural, viceversa si perde la posta se il Come Out è un Craps. Un risultato (qualsiasi) diventa il "Punto" che, se di nuovo realizzato prima del sette, paga tutte le puntate "Pass Line". Una volta effettuate, le puntate possono essere aumentate, ma non diminuite o ritirate.
- Don't Pass Line. Il contrario della scommessa precedente. Si perde se il Come Out è 7 o 11, si vince quando il Come Out è un Craps (ma in alcuni casinò con il 2 o il 12 è previsto il "pareggio" e la puntata viene così semplicemente restituita). Qualsiasi altro esito produce il Punto e la scommessa viene vinta se il 7 viene realizzato prima del punto. A differenza del Pass Line, le Don't pass Line possono essere ritirate o ridotte tra il come out e i tiri successivi, ma non aumentate.
Nel caso sia uscito il Punto, i giocatori possono effettuare altre due puntate contrapposte.
- Come. Le puntate Come sono in pratica delle puntate Pass Line effettuate durante una sessione di lancio, e non prima. Se lo Shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tale punto diventa il punto di Come e le scommesse Come vengono vinte se lo shooter ripete tale punteggio prima di ottenere un 7. Come le puntate Pass Line, anche le puntate Come non si possono ridurre o ritirare, ma solo aumentare.
- Don't Come. Il contrario delle puntate Come, simili alle Don't Pass Line. A differenza delle precedenti, vincono se lo Shooter realizza 7 prima di ripetere il punteggio Come. A differenza delle Come, però, le Don't Come possono essere ridotte o ritirate tra il Come e i tiri successivi, ma non aumentate.
Altre puntate
Esistono poi altre puntate più redditizie ma alla lunga anche molto più sconvenienti per le tasche dei giocatori, con quote di pagamento diverse da casinò a casinò:
- Fields Bets. Si scommette che uscirà un punteggio pari a 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Se esce il 2, la vincita si raddoppia; se esce il 12, si triplica.
- Big 6 E Big 8. Si scommette che il 6 o l'8 usciranno prima del 7.
- Any 7. Si scommette che un certo lancio darà come punteggio 7.
- Any Craps. Si scommette che un lancio darà come punteggio 2, 3 o 12.
- Horn Bets. Si scommette che il risultato del prossimo lancio sarà un numero tra 2, 3, 11 o 12.
- Hardway Bets. Si scommette che il punteggio del prossimo lancio sarà 4, 6, 8 o 10.ottenuti però esclusivamente con numeri doppi: 2+2, 3+3 e così via.
- Buy Bets. Si vince se un numero compreso tra 4 e 10 esce prima del 7. Lay Bets, il contrario della puntata precedente. Si vince se il 7 esce prima del numero che abbiamo scelto.
- Place Bets. Simile al "Buy Bets", ma in questo caso occorre scegliere un numero singolo tra 4 e 10. Ovviamente, la vincita viene pagata di più.
Strategia del Craps
Il gioco dei Dadi ha favorito nei secoli lo sviluppo di numerose teorie legate alla probabilità, che trovano ideale applicazioni in questo gioco. Il filosofo e matematico Girolamo Cardano, vissuto nel Cinquecento, giocava ai dadi per mantenersi agli studi. Fu il primo a enunciare una teoria su questo gioco e più in generale su tutti i giochi regolati dalla sorte: il numero di probabilità che si verifichi un certo evento sottoposto alle sole leggi del caso, è dato dal quoziente del numero favorevoli casi che deve essere diviso per numero dei casi possibili, ma questo purché tutti i casi abbiano le stesse probabilità di verificarsi. Detto ciò, esistono alcune strategie interessanti, concettualmente simili a quelle della Roulette.
- Il sistema delle 6 puntate. Si punta sui sei numeri che danno il Punto e ci si regola così. Se esce 7 o 11 si perde, se esce 2, 3, o 12 si attende il lancio successivo, se esce un punto si ritira la vincita del numero uscito e si annullano le altre puntate. Ci sono 24 possibilità che venga un numero del Punto e solo otto che venga un Naturale, perciò ci sono tre probabilità su quattro di vittoria. In caso di perdita, nella giocata successiva bisogna alzare leggermente la somma delle sei puntata.
- Hedge Betting. Si coprono praticamente tutte le opzioni sul tavolo, per garantirsi una rendita piccola, ma quasi sicura. Per esempio, una scommessa Pass Line può essere integrata con una puntata con una puntata su "Any craps".
- Progressive Betting. Una strategia simile a quelle valide nella Roulette per le combinazioni rosso/nero o pari/dispari. Si punta una certa somma su Pass Line/Don't Pass Line: se si vince si aumenta al posta di un'unità, se si perde di diminuisce.
- Anything But Seven. Puntare su ogni numero tranne che sul 7: due unità sul 5, 6, e 8 e una su ogni numero del Field (2, 3, 4, 9, 10, 11 e 12). E' un metodo un pò più rischioso dei precedenti perché necessita di un discreto esborso di denaro, ma si vince quasi sempre. E' però consigliabile rimuovere tutte le puntate dopo tre lanci, dopo aver vinto una somma pari a un circa il 40-50% di quella giocata.
Il Par e il Chuck-A- Luck
Oltre alla versione "da casino", esistono altri giochi di dadi meno diffusi. Il Chuck-A-Luck (o birdcage) è un tipo gioco Usa. Il tavolo da gioco ha disegnato "6 facce" dei dadi e si utilizzano 3 dadi. Tutti i giocatori puntano su un numero determinato, il croupier (in questo caso banchiere) lancia i dadi e pagando alla pari le scommesse uscite sui tre numeri e incassa le altre. Se un numero esce due volte, la vincita si triplica. Se esce tre volte, la vincita si quadruplica.
Nel Par, invece, si utilizzano 5 dadi. Lo scopo del gioco è totalizzare 25 o più punti. Chi ottiene 24 punti ritira la sua puntata, moltiplicata per il valore che manca a raggiungere il 24. Se si ottengono 25 o più ounti ci si qualifica per il cosiddetto "tiro del pagamento", che segue le regole di questa tabella:
Durante il tiro del pagamento, ogni giocatore tiene in considerazione il punteggio "di qualificazione" e poi lancia nuovamente i cinque dadi, incassando da ogni avversario una somma pari al prodotto della posta per il numero è uscito durante quest'ultimo tiro. Per esempio: se un giocatore che ha puntato 10 euro e ha ottenuto 28 (numero pagante 4) ottiene nel tiro di pagamento 4-6-2-3-4, vincerà da ogni avversario 10 euro x 4 x 2, cioè 80 euro. Se però nel tiro di pagamento il numero pagante non compare su nessuno dei cinque dadi, dovrà pagare a ciascun avversario una volta la sua posta.
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